Easyski - Спортивный портал

Сборник физминуток, зарядки и подвижных игр для перемен.

4.7. Игровые разминки и упражнения-энергизаторы

Энергизаторы позволяют тренеру решить ряд задач, помогая:

Быстрее и легче пройти начальные стадии формирования группы, когда происходит знакомство, установление контактов между участниками и ориентировка;

Сплотить группу;

Вовлечь участников в действие, повысить общую активность;

Снять напряженность и усталость;

Переключиться с одной темы или ситуации на другую;

Создать «мостик» для перехода к проработке новой темы на тренинге;

Создать атмосферу открытости и сотрудничества;

Сформировать малые группы для последующей работы на тренинге.

Есть очень много различных игр и игровых упражнений для группы, которые можно использовать в качестве энергизаторов. Выбирая из них те, которые вы включите в свой «багаж» бизнес-тренера, руководствуйтесь следующими основными критериями:

Энергизатор должен нравиться, быть комфортным для самого тренера . Не стоит проводить игры, в эффективности которых вы сами не уверены;

динамичной , соответствовать своей основной функции – «разогреву» участников. Динамичность может быть задана через двигательную или умственную активность участников. Игры, основанные на соревновании, следует использовать осторожно, чтобы не навредить групповой динамике;

Энергизатор должен быть интересен участникам и приносить им удовлетворение. Поэтому следует иметь в своем арсенале игры разного типа, чтобы была возможность подобрать подходящую для каждой группы;

Энергизатор должен быть позитивным , не подразумевать возможности совершения участниками неуспешных действий или попадания в обидные, ущемляющие интересы ситуации;

Энергизатор должен вовлекать всех участников . Следует полностью исключить игры, в которых возможно выбывание участников;

Энергизатор должен быть коротким , обычно продолжительностью 3–5 минут и точно не более 10 минут;

Игра-энергизатор должна быть доступной для всех участников. Встречаются группы, где некоторые участники имеют физические или эмоциональные ограничения (например, не любят игры, в которых необходимо находиться близко или прикасаться друг к другу). Арсенал тренера должен позволить выбрать энергизатор, не ущемляющий ни одного из участников;

Энергизаторы должны быть легкими для объяснения, понимания и участия;

По возможности энергизаторы должны быть связанными с содержанием тренинга , чтобы использовать их для перехода к следующей теме.

Проводя энергизатор, тренер сам должен быть энергичным и стараться, чтобы игра шла динамично.

Тренер может столкнуться с ситуацией, когда группа или некоторые участники не хотят по тем или иным причинам участвовать в энергизаторах. В этом случае важно не навязывать необходимость игры. В зависимости от причин тренер может либо использовать другой тип энергизаторов, либо решать задачи формирования групповой динамики и энергизации участников другими инструментами. Например, изменить методы проведения тренинга так, чтобы после перерыва использовать не мини-лекцию и даже не обсуждение, а более активный метод, например ролевую игру.

Примеры упражнений-энергизаторов.

«Самурай, принцесса и дракон». Участники становятся в две шеренги лицом друг к другу. Тренер объясняет, что это две команды, игра идет до трех побед одной из команд или максимум пяти раундов (если много «ничьих»). Тренер рассказывает, что, как и любая японская игра, эта игра театрализована и в ней есть три фигуры («самурай», «принцесса», «дракон»), которые надо запомнить. Он показывает участникам, как изображаются фигуры, и просит повторить (для изображения фигур могут быть использованы различные позы и жесты). Он поясняет, что игра проходит в несколько раундов, перед каждым из них участники команд будут совещаться между собой и выбирать одну из фигур («самурай», «принцесса» или «дракон») для показа. Затем участники встанут в две шеренги и одновременно, по команде тренера, покажут ту фигуру, которую планировали. Если в одной из групп участники покажут разные фигуры – значит, команда проиграла в данном раунде, поскольку не смогла договориться. Иначе выигрывает та команда, которая показала более сильную фигуру. Все фигуры находятся в определенных отношениях друг к другу: «самурай» побеждает «дракона», «дракон» – «принцессу», а «принцесса» – «самурая».

«Встаньте те, кто…». Участники сидят в кругу на стульях. Ведущий без стула (то есть одного стула не хватает). Первый ведущий – тренер. Он говорит: «Встаньте те, кто…» и называет тот или иной признак. Например: «Встаньте те, кто в джинсах»; «Встаньте те, у кого хорошее настроение»; «Встаньте те, кто считает, что овладел техникой парафраза». Участники, которые считают, что названный признак к ним относится, встают со своих стульев и меняются местами. Ведущий стремится сесть на один из освободившихся стульев. В любом случае, поскольку стульев на один меньше, чем участников, кто-то остается «лишним». Он и будет следующим ведущим.

«Фруктовый салат». Упражнение, аналогичное предыдущему. Разница состоит в том, что участники изначально рассчитываются (делятся) на «яблоки», «бананы», «апельсины». Ведущий может назвать один из фруктов, например «яблоки» (тогда «яблоки» меняются местами), или сказать «фруктовый салат» – тогда все участники меняются местами. Как и в предыдущей игре, одного стула не хватает и тот, кто не успел сесть, становится следующим ведущим.

«Хвост дракона». Участники встают друг за другом, держа впереди стоящего за талию. Первый участник – «голова дракона», последний – «хвост». «Голова» пытается поймать «хвост», первая половина участников помогает «голове», вторая – «хвосту». Цепочка не размыкается, в процессе игры все участники продолжают держать впереди стоящего за талию.

«Люди-домики». Все участники разбиваются на тройки. Каждая тройка образует определенную фигуру: двое стоят друг напротив друга и держатся за руки, третий стоит между их сцепленных рук. Держащиеся за руки – «домики», стоящие в «домиках» – «люди». Ведущий (он меняется или весь энергизатор ведет тренер) может сказать одно из трех слов: «люди» – тогда «люди» меняются местами; «домики» – тогда «домики», не размыкая рук, должны «поймать» другого человека, «люди» при этом остаются на своих местах; «землетрясение» – тогда все тройки участников рассыпаются и собираются в новые тройки.

«Броуновское движение». Участники представляются атомами, хаотично перемещаются в определенном пространстве, а затем по команде тренера образуют молекулы-группы из стольких атомов-человек, сколько назвал тренер. Энергизатор позволяет разделить участников на малые группы для дальнейшего тренинга.

«Дотронься до…». Ведущий называет признак (например, «дотронься до белого… золотого… приятного…»). Все участники должны быстро найти и дотронуться до того, что обладает данным признаком. Правила – дотрагиваться надо только на людях, а не на себе. Последний, кто дотронулся, становится ведущим.

«Плечом к плечу». Ведущий (начинает тренер, затем ведущий может меняться) называет часть тела (например, «ладонь к ладони», «плечо к плечу», «ухо к уху»). Участники должны найти пару и в паре соприкоснуться соответствующими частями тела.

«Ловим палец». Участники встают в круг, ставят палец правой руки на ладонь левой руки соседа справа. Таким образом, палец правой руки каждого участника стоит на ладони соседа справа, а палец соседа слева – на его ладони. По команде ведущего «раз-два-три» надо одновременно поймать чужой палец и не дать поймать свой.

«Разминка». Участники встают в круг. Тренер просит каждого загадать кого-нибудь из группы. Затем он дает команду всем участникам одновременно обежать три раза вокруг того, кого они загадали.

«Электрическая цепь». Участники образуют две команды и встают в шеренгу друг напротив друга («стенка на стенку»). Все члены каждой из команд держатся за руки, образуя «электрическую цепь». На равном расстоянии от крайних участников ставится маркер или другой предмет, который легко схватить рукой. Все участники, кроме первых в цепочке и крайних, закрывают глаза. Крайние в цепочке смотрят друг другу в глаза. В это время тренер-ведущий подбрасывает монету, ловит ее и показывает одновременно первым участникам. Их задача: если выпадает «орел» – запустить сигнал по цепи своей команды, пожав руку соседу; если «решка» – ничего не делать. Задача остальных участников – получив сигнал, максимально быстро передать его дальше по цепочке, пожав руку своему соседу. Если сигнал доходит до крайних игроков в каждой из команд, они должны схватить маркер. Выигрывает команда, которая первая схватит маркер. В случае запуска ложного сигнала (когда выпала «решка») команда, допустившая это, проигрывает. Игра включает несколько раундов.

«Льдинка». Тренер расстилает на полу лист флипчарта и просит участников группы встать на него так, чтобы все уместились. Затем он раунд за раундом постепенно складывает лист, уменьшая площадь, на которой должна уместиться вся тренинговая группа.

«Сколько ног?» Тренер последовательно дает группе задания придумать и продемонстрировать такую комбинацию, чтобы на полу осталось все меньше ног участников. Обычно первое задание тренера начинается с количества ног n /2, где n – число участников в тренинговой группе. Далее убавляется по несколько ног до тех пор, пока группа увлеченно играет. Существуют варианты, когда на группу в 15–20 человек на полу остается всего две ноги.

«Распутай клубок». Участники группы встают в круг, все вытягивают обе руки вперед, закрывают глаза, идут к центру круга. Сближаясь друг с другом, каждый находит чью-то руку. После того как все участники «переплелись», схватив чьи-то руки, они открывают глаза и должны не размыкая рук распутаться.

«Хвост ослика Иа». Участники в парах (тройках) держатся, обнимая друг друга за талию, у одного из них прикреплен «хвостик» из бумаги или веревки. Задача каждой из мини-команд – сорвать «хвостик» другой команды. Если он сорван, команда прикрепляет себе новый и продолжает игру. Побеждает команда, собравшая больше всего «хвостиков».

В качестве энергизаторов могут выступать логические и интеллектуальные задачи , а также упражнения на координацию.

Участники встают в круг или сидят в кругу. Все по очереди последовательно называют числа начиная с единицы. Участник, на чью очередь приходится задача назвать число, содержащее цифру или число, делящееся на три, должен молча хлопнуть в ладоши. Если кто-то ошибся – счет начинается сначала.

Задача – соединить все точки четырьмя прямыми линиями, не отрывая руки:

Задача «Узники». Четырех узников закопали по шею в землю (см. рисунок ниже). У каждого из них на голове колпак, причем у двух черного цвета, у двух других – белого. И узники знают об этом. Каждый из них не может смотреть по сторонам: первый и второй видят только стену, третий – второго, четвертый – третьего и второго. Узникам поставили условие: каждый из них может назвать цвет своего колпака. Если он угадает – всех отпустят, если нет – всем отрубят голову. Какой узник смог уверенно назвать цвет своего колпака и спасти остальных?

Упражнение на координацию «Грека». Участники встают в круг, и тренер просит их произнести вслух хором известную скороговорку: «Ехал грека через реку, видит грека – в реке рак. Сунул грека руку в реку, рак за руку греку цап». Далее тренер просит еще раз повторить скороговорку, но слово «грека» заменяется определенным движением или жестом. В следующий раз участники повторяют скороговорку, и уже два слова заменяются разными движениями – «грека» и «рука». В третий раз движениями заменяются три слова – «грека», «река», «рука». Тренер участвует в упражнении, демонстрируя движения и помогая группе.

Примеры упражнений-энергизаторов, которые могут быть связаны с содержанием тренинга.

«Армрестлинг» – энергизатор для тренинга по разрешению конфликтов. Участники делятся на пары, участники в паре встают боком друг к другу и берут одной рукой руку другого. Инструкция звучит следующим образом: «Задача каждого участника – выиграть, набрав как можно больше очков. Очки олицетворяют нечто очень важное для каждого, поэтому чем их больше, тем лучше». Сама игра длится 10 секунд. В течение этого времени, если одному из игроков удается притянуть руку другого к себе, он получает одно очко. После игры тренер может обсуждать стратегию поведения в конфликте: почему одни выбрали борьбу, другие уступили, а третьи договорились и, реализуя стратегию сотрудничества, стали быстро перемещать руки друг к другу, набирая очки.

«Паровозы» – энергизатор для тренинга по менеджменту. Участники по трое встают «паровозиком», держа впереди стоящего за талию. Все закрывают глаза, кроме последних в шеренге. Далее «паровозики», следуя командам тренера, начинают перемещаться по помещению. Команды в каждом из «паровозиков» отдаются последним, «зрячим» участником посредством сигнализации среднему руками на талии, который также руками на талии первого участника передает ему сигналы, куда двигаться. Через некоторое время участники меняются местами. Желательно, чтобы каждый побыл в трех ролях – «зрячего», первого и среднего. Участники могут рассказать, в какой роли им было легче и почему, обсудить, как себя чувствуют сотрудники, находящиеся «на передовой», не до конца понимающие задачи и уверенные в правильности распоряжений вышестоящего руководства, подчеркнуть важность доверия к руководству.

«Прыжки» – энергизатор на командное взаимодействие и учет интересов других членов команды. Участники встают в две шеренги, тренер разворачивает некоторых людей в каждой из групп в разные стороны. По хлопку тренера каждый из участников обязательно делает поворот на 90 градусов влево или вправо либо поворот на 180 градусов, на месте оставаться нельзя. Задача обеим шеренгам – встать лицом друг к другу. Выигрывает та из команд, которая первая выстроится в шеренгу лицом к другой. Игровая интрига состоит в том, что тренер разворачивает только часть участников, остальные на момент начала игры остаются стоять в шеренге «как надо», лицом к другой команде. Если участники думают только о себе, воспринимая задачу индивидуально, то они стараются сразу повернуться лицом внутрь шеренги, как требуется, а другие вынуждены отворачиваться. Игра продолжается до тех пор, пока участники не осознают необходимость думать не только о том, как каждый из них может выполнить задачу, но и о том, как всем вместе ее решить.

Мы представляем вам подборку игр,

которые отлично подойдут для разминки на тренировках в клубе

или просто для развлечения команд.

Баллоны и насосы

Участникам выдаются карточки с 3словами:обычно это редкие и мудрёные слова, которые известны далеко не всем. За отведённое время (например, 3 минуты) участникам необходимо придумать определение для этих слов, выглядящее максимально реалистично, на которое "купится" как можно больше людей.

По окончании времени листки сдаются ведущему, который перемешивает их, добавляя листок с настоящими определениями этих слов. Во второй части игры ведущий читает вслух все определения для каждого слова, включая настоящее. Участники должны внимательно прослушать все определения и выбрать для себя то, которое, по их мнению, является правильным.

Если участник проголосовал за верное определение, то получает 2 очка. Если же он проголосовал за одно из определений, придуманных соперниками, то автор такого определения получает 1 балл и объявляется «насосом» (за то, что ловко «надул» товарища, который объявляется «баллоном»). Таким образом, за каждого участника, "купившегося" на определение, автор, придумавший его, получает по одному баллу.

После окончания голосования по каждому слову ведущий объявляет, какое определение было верным. Когда все определения зачитаны, подсчитываются очки. Победителем считается участник, набравший больше всего очков.

Банальности

Вначале объявляется тема. Темы могут быть самыми разными: от простых, вроде "школа" или "лыжный спорт", до самых экзотических.

После этого участники втайне друг от друга записывают по 10 слов. Принято, что это нарицательные существительные в именительном падеже единственном числе. Во время, когда игроки составляют свои списки слов, запрещены все разговоры.

После списки вскрываются и оглашаются.

За каждое слово участник получает столько баллов, сколько человек это слово написали. Победителем считается тот, кто набрал больше всех очков по всем своим десяти словам.

В этой игре важно быть "наиболее банальным", то есть писать те слова, которые могут прийти на ум большинству участников игры.

Слова считаются одинаковыми, если они полностью совпадают. Например, если играется тема "Свет", то слово "лампа» и "лампочка» считаются разыми словами. Это же правило относится и к орфографическим ошибкам.

Интеллектуальный покер

Сначала ведущий задает вопрос всем игрокам (отвечает тот, кто первым хлопнул в ладоши). Если правильного ответа не дал никто, предлагается следующий вопрос – и так далее, пока кто-нибудь не ответит. Пусть ответил игрок Икс. После этого ведущий предлагает ему выбор. Икс может либо получить одно очко и прекратить игру, после чего следующий вопрос снова задается всем игрокам. Кроме того, Икс может продолжить игру, тогда следующий вопрос задается только ему. Пока игрок продолжает давать правильные ответы, он каждый раз имеет такую же альтернативу – продолжать игру или остановиться (записав в свой актив столько очков, сколько правильных ответов он дал). Однако если он даст неправильный ответ на очередной вопрос, вся его серия «сгорает».

Выигрывает тот, кто даст наибольшую (несгоревшую) серию правильных ответов. Если наибольшие серии одинаковы у двух или большего числа игроков, то сравниваются вторые их серии (если они есть), затем третьи и т.д. Так, игрок, имеющий серии 3 + 2 + 1, проигрывает игроку, давшему серию из четырех верных ответов, но выигрывает у игрока с сериями 3 + 1 + 1.
Игрок может остановиться в любой момент, передавая право ответа любому другому участнику и сохраняя свои уже честно заработанные очки.Цель каждого игрока - набрать как можно больше очков. Цель ведущего - выявить потенциальные возможности игроков и зрителей, выбрать наилучших среди кандидатов, развлечь зрителей, сделав игру острой. Для этого рекомендуетсячере-довать простые и сложные вопросы, начиная, естественно, с предельно простых.

Две буквы

Первый участник говорит слово - существительное, желательно в единственном числе. Следующий участник на две последние буквы этого слова придумывает свое, но не говорит его, а объясняет другими словами. Третий игрок понимает, что это за слово (он может задавать наводящие вопросы), но не говорит его вслух, а на две последние буквы этого слова придумывает свое слово и объясняет его следующему игроку, пока круг не замкнётся.

После того, как право ответа возвращается к первому игроку, все участники пишут на листочке слова, которые они загадывали – за каждое совпадение команде начисляется 1 балл.

Шляпа

Суть игры "Шляпа" в том, чтобы объяснить партнеру за короткий промежуток времени (15-20 секунд) как можно больше слов, вытаскиваемых одно за другим из шляпы.

В шляпе лежат бумажки со словами. Показывать бумажки никому нельзя. Используются только нарицательные существительные в именительном падеже и единственном числе.

Игроки разбиваются на пары. Один из игроков команды вынимает из шляпы бумажку и объясняет написанное на ней слово партнеру.

При объяснении нельзя:

- использовать однокоренные слова;

Называть переводы слова на иностранных языках;

Использовать жесты (в том числе показывать на предметы);

Называть напрямую слова, похожие по звучанию (например, если вы объясняете слово «этюд» и решили объяснить его как «музыкальное произведение, похожее на «утюг», то в таком случае сначала вам нужно объяснить слово «утюг»).

Партнер выдвигает версии того, какое слово написано на карточке. Если он угадал написанное слово, то команда забирает бумажку себе и первый игрок берет следующую бумажку из шляпы. Кон длится, пока не закончится время (30 секунд). Как показывает практика, за 30 секунд игрокам обычно удается объяснить от одного до четырех слов. Если время закончилось, а слово осталось не отгаданным, то бумажка помещается обратно в шляпу. После окончания кона шляпу берет следующая команда.

Игра заканчивается, когда в шляпе не остается бумажек. Победителем становится команда, отгадавшая больше слов.

Контакт (или «Есть контакт!») - устная игра на отгадывание слова. Ведущий загадывает слово, называет его первую букву (слово должно быть нарицательным существительным в ед. ч. , именительном падеже ). В процессе тура отгадывания данного слова все определения должны касаться слов, начинающихся на указанную букву (или, в дальнейшем, указанную последовательность букв).

Участники задают ведущему вопросы - определения . Ведущий должен придумать слово, которое подходит под определение, и ответить: «нет, это не … (указывает подразумевавшийся участником термин)», или, если определение однозначно описывает загаданное слово, «да, это (загаданное слово)».

Так как обычно определение не ограничивает область до одного слова (пример задаваемого вопроса: «Это не птица?»), то ведущий не обязан угадывать именно то слово, которое задумали отгадывающие - достаточно любого слова, описываемого определением. В некоторых модификациях правил запрещается дальнейшие вопросы без изменения определения (типа «Это не другая птица?»).

Если ведущий не может придумать подходящее слово, но задумку спрашивающего ухватил другой участник (или несколько), то тот участник (участники) говорит «контакт» (подразумевая, что произошёл мысленный контакт), начинается обратный отсчёт (например, от 10). Если за время отсчёта ведущий так и не назвал подходящего слова, «контактирующие» участники хором произносят слова, которые они подразумевали. Если они произносят одно и то же слово, ведущий называет следующую букву загаданного слова, и ему задают определения существительных, начинающихся уже с указанных букв. Цель участников - придумывать такие слова, чтобы ведущий не смог догадаться, что это за слово, но смогли догадаться другие участники. Одна из возможных стратегий (не поощряемая, впрочем) - загадывать термины-вопросы из области, в которой сильны отгадывающие, но не ведущий.

Игра заканчивается, когда игроки произносят вслух загаданное ведущим слово.

Крокодил

Задача игроков показать слова, выданные им ведущим на карточках, не используя при этом слов.

Показывая слово, вы можете :
- двигать любой частью своего тела (хоть ушами);
-принимать любые позы (вплоть до стояния на голове);
-отвечать на вопросы отгадывающих жестами;
-рисовать жестами на стене или другой плоской поверхности;
-указывать на свою одежду, украшения и другие вещи, которые оказались при вас, когда вы пошли показывать слово;
-показывать словосочетание в несколько приемов, разбив его на отдельные слова.


Показывая слово, нельзя :
- разговаривать, намеренно издавать любые звуки (кроме выражения эмоций);
- показывать на любые предметы, кроме тех, которые имеете при себе, брать их в руки, пользоваться ими;
- произносить слова беззвучно, одними губами;
- показывать отдельные буквы;
- рисовать (даже если у вас при себе были ручка или карандаш) и вообще оставлять видимые следы на любой поверхности;
- показывать слово по частям или по слогам.

Командная игра

Индивидуальная игра хороша для первого знакомства с «Крокодилом», но по-настоящему эта игра раскрывается в командах. Выступая команда против команды, вы не просто разовьете командный дух и научитесь понимать товарищей с одного движения.

Принцип командной игры:

Команды ходят по очереди, каждый раз отправляя показывать слово нового участника;

Ход команды длится ровно 1 минуту, и чем больше слов будет за это время угадано, тем больше очков заработает команда;

Угадывать могут только участники той команды, игрок из которой показывает слово;

Игра продолжается несколько раундов, после чего команды подсчитывают заработанные очки и определяют победителя.

Система

Ведущий мысленно загадывает некую систему слов, которой он объединяет некие объекты. Логика построения системы может быть самой различно: например, в систему могут входить все слов из четырёх букв, или слова обозначающиеживотных, или слова не имеющие единственного числа, или слова обозначающие всё мягкое и т.д.

После того, как ведущий придумал систему, он говорит первое слово, относящееся к ней. Игрокипытаются угадать его систему, предлагая ведущему свои слова. Игроки говорят строго по очереди. На каждое предлагаемое участниками слово ведущий отвечает, подходит оно в его систему или нет. Игра заканчивается, когда большинство игроков проникло в логику построения системы, и кто-то из игроков её озвучивает. Каждый игрок, который также понял суть получает свои баллы.

Коррида
Играют все участники, сидя в кругу.

После того, как задан вопрос, игроки могут отвечать по принципу "кто быстрее", т.е. тот, кто первым хлопнул в ладоши, получает право ответа.

Перед тем, как ответить, участник называет свою "жертву" - игрока, против которого он играет.

В случае правильного ответа названный отвечающим игрок получает очко, если отвечающий ошибся, то очко получает он сам.

Набравший три очка, выбывает из игры, а сама игра ведется до тех пор, пока не останется один участник.

Игра может применяться на тренировках в качестве разминки, вопросы для нее следует подобрать не слишком тяжелые, так, чтобы на них мог ответить каждый из участников. Как правило, в этой игре побеждает не самый умный (его стараются вывести из игры в самом начале), а самый незаметный игрок.

Списки

Играющим предлагается тема из ограниченного списка элементов (например, «Нобелевские лауреаты по экономике» или «страны Африки»), участники должны по очереди перечислять элементы ряда. При отсутствии ответа игрок выбывает. Побеждает оставшийся последним игрок.

Биатлон. Индивидуальная гонка.

Каждому игроку по отдельности дается определенная категория, в которой условно находятся более двух десятков элементов. От игрока требуется назвать по пять элементов каждой категории за минимально возможное время.

Игрок должен понимать, что каждый "промах", то есть неназванный элемент в какой-нибудь категории это, по сути, минута штрафного времени, иначе говоря, лучше подумать секунд 20-30 и назвать, чем сказать "Дальше!" и перейти к другой категории. Возвращаться обратно к "незакрытым" категориям нельзя.

Ход игры проходит примерно так:

Ведущий: Вулканы

Игрок: Этна, Везувий… Э-э-э, как там его, Эйяфьятлайокудль… Олимп на Марсе, считается же?... Блин, больше не могу вспомнить. Дальше!

Ведущий: Нобелевские лауреаты по физике...

В итоге ведущий фиксирует итоговое время каждого игрока и количество его промахов.

Кораблик

Называется буква. Игроки начинают «грузить» на кораблик все предметы, которые начинаются на эту букву.

На раздумье каждому – три секунды. Если игрок молчит дольше, ошибается или повторяет то, что уже было сказано ранее -выбывает.

Побеждает тот, кто последним назовёт правильное слово.

Табу

Задача участников – объяснить некое слово, не называя при этом само слово и не прибегая к списку запрещенных слов (табу).

Игроки вытягивают по очереди карточки, на которых дано слово для объяснения и список из 5 слов табу, которые нельзя произносить при объяснении (конечно же, они наиболее известные, употребительные и удобные для объяснения данного слова, но придётся обойтись без них).

Слова на карточке видят только объясняющий игрок и ведущий!

Игрок начинает объяснять, а все остальные угадывают, выдвигая различные версии.

Если игрок ошибается и произносит одно из запрещенных слов, ведущий подаёт специальный звуковой сигнал (это может быть пищалка, свисток, хлопок в ладоши), игроку начисляется штрафной балл.

Как только участники угадали слово, следующий участник берёт следующую карточку и объясняет новое слово.

Пример карточки:

КЛЫК

Табу:

Зуб

Кусать

Дракула

Вампир

Волк

«Зоопарк с хлопками» Все сидят в кругу. Тренер говорит: «Сейчас будет игра «Зоопарк» и каждому необходимо выбрать, кем он будет, каким животным, птицей или рыбой». Все участники по очереди говорят, кем они будут. Затем им дается инструкция. «Мы будем хлопать в ладоши. Два раза по коленям и два раза в воздухе. Хлопают все одновременно, а говорит кто-то один, тот, кто водит (сначала это обычно тренер). Хлопая в воздухе, одновременно два раза называем себя, то есть то животное, которым являемся. Хлопая по коленям, называем два раза любое животное, которое есть у нас в зоопарке. Соответственно, теперь говорит тот, кого назвали: два раза хлопая в воздухе, называет себя, и два раза хлопая по коленям, называет кого-то из зоопарка. Нельзя ошибаться: сбиваться с ритма, называть тех животных, которых нет, хлопать или говорить один раз. Ошибки наказываются: название животного меняется на звук, звук - на движение руками, движение руками - на движение ногами».

Модификация «Зоопарка» Инструкция к игре та же, но меняется наказание. Звук и движение не меняются друг на друга, а прибавляются друг к другу. То есть тому, кто ошибся три раза, приходится, когда его назвали, вместе со звуком делать еще движения руками и ногами.

«Ботанический сад» Все сидят в кругу Тренер говорит: «Сейчас будет игра «Ботанический сад» и каждому необходимо выбрать, кем он будет, каким растением (цветком, деревом, кустарником и т. пп.)». Все участники по очереди говорят, кем они будут. Затем им дается инструкция. «Эта игра с одним свободным стулом и вводящим в центре. Всем сидящим необходимо следить за стулом справа от вас. Когда он освобождается, то вам нужно быстро постучать по нему два раза и одновременно два раза назвать любое растение из нашего ботанического сада, но не себя. Тот, кого называют, должен просто сесть на тот стул, по которому постучали,«освободив, таким образом, <, свой стул. Водящий же должен успеть на только что освободившийся с стул сесть, пока по нему не постучали и не назвали растение. Если по нему постучали и сказали, то место считается занятым, и он водит дальше. Или водит ошибившийся. Ошибкой считается не успеть постучать или сказать, один раз постучать или один раз сказать».

«Зоопарк-2»» Можно играть как сидя, так и стоя. Каждый выбирает, каким животным он будет, и изображает это животное со звуками и жестами. Когда все по кругу показали, кем они будут, начинается игра: кто-то первый показывает себя и сразу же кого-то другого. Тот, в свою очередь, показываем себя и еще кого-то и т.д. В этой игре ошибки не наказываются, но если проводить ее во второй и последующие дни тренинга, то она проходит очень весело.

«Стая» Все встают в круг, и тренер по кругу на ухо каждому говорит, каким он будет животным. Лучше выбирать животных одного вида, например, только птиц или только кошачьих и т. п. Количество животных подбирается в зависимости от числа участников. Хорошо, когда в одной стае три-четыре человека, соответственно, если в группе девять человек, то получится три стаи и три вида животных, а если 11-12, то четыре стаи и та д. Далее дается задание для участников: без слов, без звуков все должны невербально (то есть ее помощью жестов) показать себя, то есть то о животное, которое назвал «г ему тренер, и одновременно найти свою синю. Например, тренер идет по кругу и говорит на ухо участникам: «Ты - утка, ты - курица, ты - орел, а ты - ворона». А потом сначала - утка, курица, орел, ворона- и так до конца круга. Затем дается команда к началу игры. Так как все с крыльями, то сначала собираются в одну стаю. А затем начинают Е видеть отличия и переходить от одной стаи к другой. Когда все разобрались, то можно спросить, кто есть кто, и бывает забавно, когда орел попал к курицам или что-то подобное.

«Зоопарк просыпается» Все встают в круг. Один выходит в центр и показывает какое-нибудь животное. Животное нужно изображать просыпающимся. А остальные за ним повторяют. В центр круга выходят все по очереди. Эту разминку лучше проводить во второй и последующие дни.

«Путанка» Все встают в круг. Тренер дает задание: «Закройте глаза». Ждет, когда все закроют глаза, затем говорит: «Поднимите руки вверх под углом 45 градусов и идите в центр круга навстречу друг другу». Затем: «Найдите и возьмите в каждую свою руку - руку другого». Тренер ждет, пока участники выполняют задание, иногда помогает им найти руки. В результате получается запутанная масса людей. А затем следует последняя команда: «Не размыкая рук, не открывая глаз и не говоря ни слова, надо распутаться, то есть встать в ровный круг, держась за руки». Эту разминку можно проводить и в первый день.

«Найди свою пару» Все встают в круг. Тренер дает задание: «Сейчас опустите головы вниз. Как только я начну считать до трех, то на счет «раз» вы должны будете поднять голову и взглядом найти себе пару, а на счет «три» одновременно показать руками друг на друга». Тренер играет, если в группе нечетное количество игроков. Если пары не совпали, то можно повторить еще раз. Если все пары совпали, то можно попросить закрыть глаза, обернуться вокруг себя три раза и найти свою пару, не открывая глаз.

«Найди свою пару-2» Для игры понадобятся повязки та глаза. Выбираются две-три играющие пары. Остальные участники встают в круг и берутся за руки. Играющим парам завязывают глаза, разводят по внешней границе круга и крутят вокруг своей оси. Их задача - по команде тренера найти свою пару. Для этого они могут звать друг друга, произнося лишь имя своей партнера.

«Построиться по росту» Все встают в круг, закрывают глаза, затем по команде тренера делают три поворота вокруг себя. Затем тренер дает команду: «Не открывая глаз, не разговаривая, без звуков надо построиться по росту». Можно усложнить задачу - построиться в две группы. Тренер играет по желанию.

«Жмурки» Одному участнику (водящему) завязывают глаза. Поймав человека, водящий должен назвать его, описать его одежду.

«Жмурки наоборот» Повязки на глаза завязываются всем, кроме одного. Все стоят, потом ловят человека без повязки. Тот, кто поймал, отдает ему свою повязку и игра продолжается.

«Необычная эстафета» Участники делятся на две команды. По команде тренера участники должны выполнять следующие задания: -бежать треугольником! Но не по треугольнику, а именно треугольником. Как бегают треугольники? -теперь, в другую сторону, побежали пунктиром; -побежали квадратиками; -в косую линеечку; -столбиком; -всмятку и т. п. Не надо смотреть по сторонам - здесь нет единственно правильного решения. Каждый сам решает, как бежать.

«Завязать узел» Для данной игры нужна веревка длиной 2-3 м. Все встают в шеренгу и берутся за веревку двумя руками, равномерно распределяясь по ней. Задача - завязать на веревке узел ровно посередине, но при этом отрывать от веревки рук или перемещать их по веревке нельзя.

«Квадрат» Для игры нужна веревка длиной 3-4 м, завязанная в кольцо. Все встают в круг и берутся двумя руками за веревку, равномерно распределяясь по ней. Тренер дает команду закрыть глаза и затем встать так, чтобы получился квадрат, треугольник, ромб. При построении фигур можно разговаривать, но глаза открывать нельзя.

«Пересядьте те, кто...» Все сидят в кругу, в центре один водящий (сначала это всегда тренер). Лишний стул убирается, а стоящий в центре круга говорит: «А сейчас пересядут все те, кто... » и задается условие, относящееся к большинству сидящих. Например: пили сегодня кофе, ехали в метро, в черной обуви и т. п. Все участники, к которым подходит этот признак, должны быстро встать и пересесть на другое освободившееся место. Нельзя оставаться на месте, если это к вам относится, нельзя садиться на места справа и слева. Водящий занимает первое освободившееся место. Тот, кто остался без места, становится водящим -и он задает следующее условие и т. д.

«Смена одежды» Один участник выходит за дверь. Остальные участники группы меняются частями одежды. Вошедший должен определить, у кого что не свое, и водворить вещь на хозяина. Вариант игры: один участник также выходит за дверь, а оставшиеся делятся на две половины по какому-либо признаку. Вошедший должен определить признак, по которому произошло разделение.

«Спираль» Группа делится на две команды. Каждой команде дается задание: встать в соседние углы комнаты в шеренгу, взявшись за руки, завернуться в тугую спираль и затем пройти по диагонали в противоположный угол и обратно, кто быстрее. Задания выполняются последовательно.

«Имя» Назвать себя уменьшительно-ласкательным именем. Каждый по очереди выходит в круг и называет себя ласковыми именами. Все остальные повторяют эти имена за ним. С такой разминки хорошо начинать новый день тренинга.

«Покачать» Правила этой игры сначала нужно рассказать, а участвовать в ней игроки будут по желанию. Участники встают в очень тесный круг. Один участник (по желанию) встает в центр, закрывает глаза и падает назад или вперед на подставленные руки стоящих по кругу. Группа аккуратно качает его из стороны в сторону по кругу. Человек в центре должен стоять расслабившись и не сгибать ноги в коленях. Затем в центр встает другой желающий и т. д.

«Голова великана» Выбирается ведущий, остальные участники «играют» «голову великана». Для этого роли надо распределить следующим образом: один играет роль левого глаза, другой - правого, третий - носа, четвертый -уха и т. д. Затем надо скомпоновать такую мизансцену, чтобы образовалась фигура, напоминающая «голову великана». Если участников много, то имеет смысл дать кому-нибудь роли левой и правой рук. Перед «головой» становится ведущий и проделывает самые простые манипуляции. Например, он может подмигнуть, потом зевнуть, чихнуть, почесать ухо и т. д. «Голова великана» должна в точности воспроизвести все эти простейшие действия. Можно выполнять упражнение в несколько замедленном темпе.

«Ручеек» Необходимо нечетное число участников, поэтому при необходимости тренер тоже играет. Участники становятся парами друг за другом, берутся за руки и поднимают сомкнутые руки вверх. Получается проход. Водящий проходит по проходу с закрытыми глазами и, беря кого-либо за руку, уводит его с собой. Пройдя до конца, они образуют пару и встают в конце за всеми. Участник, оставшийся без пары, водит.

«Скала» Все участники, изображая «скалу», встают в одну линию очень плотно, держась друг за друга. Ступни - как выступы на «скале». Каждый проходит по очереди «по краю пропасти, держась за скалу» и встает в конец линии. Проходить вдоль пропасти нужно ступая вплотную к ступням, поэтому у участников и возникает необходимость держаться за других.

«Поздороваться с комплиментом» Хорошая игра для начала второго дня тренинга. Инструкция для участников: «Сейчас вы все встанете и будете здороваться друг с другом. Каждый должен будет поздороваться с каждым. Но здороваться не просто так, а с комплиментом. Лучше с необычным комплиментом. Но комплимент вы придумываете только для первого человека, который будет с вами здороваться. Дальше вы выслушиваете комплимент, который сказали вам, запоминаете его и, здороваясь со следующим, говорите ему этот комплимент. Затем опять выслушиваете комплимент, который говорят вам, и опять передаете его следующему. И так - пока не поздороваетесь с каждым в группе. Таким образом вам может вернуться ваш же комплимент». Бывает очень смешно, когда мужчинам достается женский комплимент и наоборот.

«Поздороваться с комплиментом-2» Эту игру лучше давать в последний день тренинга. Все участники должны встать и здороваться друг с другом, говоря при этом каждому комплимент или пожелание. Но для каждого участника нужно придумать свой комплимент или пожелание. Таким образом, если, например, в группе 12 человек, то каждый должен будет придумать 12 комплиментов или пожеланий.

«Поздороваться без слов» Каждый должен будет поздороваться с каждым, но не с помощью слов, а посредством каких-нибудь оригинальных или необычных приветственных жестов, но без физического контакта.

Поздороваться без слов-2» Инструкция та же, но поздороваться так, чтобы был физический контакт.

«Физзарядка» Один участник показывает какое-нибудь движение, а все остальные повторяют его четыре раза. И так каждый по кругу показывает движение, которое все опять повторяют. Можно делать это упражнение в движении по кругу.

«Передача чувства по кругу» Все встают в круг и закрывают глаза. Первый, кто начинает, открывает глаза и невербальным способом с помощью прикосновения передает второму какое-нибудь чувство. Затем закрывает глаза. Тот, кому передали, открывает глаза, передает третьему, что он почувствовал, и затем закрывает глаза. Третий - четвертому, и т. д. Потом все высказываются в обратном порядке, какое чувство они передавали.

«Передача по кругу воображаемого предмета» Все сидят в кругу. Первый придумывает предмет, показывает его руками (не называет), что-то с ним так же невербально делает и передает соседу. Тот должен взять и что-то с этим предметом сделать, а затем передать дальше. Так все играют, пока предмет не передадут тому, кто начинал. Затем в обратном порядке все говорят, что они получили и что передали. Повторять движения нельзя.

«Передача движения по кругу» Все участники встают в круг и одновременно по команде тренера Начинают показывать какое-либо движение (физическое упражнение). Сделав его четыре раза, показывают движение соседа слева тоже четы-Ре раза. Соответственно, сосед слева тоже уже делает движение другого. Поэтому, повторив одно движение, через четыре раза нужно ПОВТОРЯТЬ уже следующее движение. И так до тех пор, пока к каждому не вернется его же движение. Темп можно ускорять.

«Летает - не летает» Все встают в круг. Тренер дает инструкцию: «Я буду называть разные предметы или животных. Если я назову что-нибудь летающее, например, самолет или воробей, то вы должны, поднять руки, а если не летающее, то не поднимать». Через какое-то время ошибившихся можно выводить из игры и играть до победителя.

«Карлики и великаны» Все встают в круг. Тренер дает инструкцию: «Я буду говорить два слова - или «карлики» или «великаны». Если я скажу «карлики», то вы все должны сесть на корточки, а если «великаны», то встать». Тренер может намеренно подавать неправильные команды, например: «Кастрюли! Валенки! Ворота!» и т. п. Через какое-то время ошибившихся можно выводить из игры и играть до победителя.

«Запретный плод» На середину комнаты ставится стул. Вся группа встает с любой стороны стула. Стул в центре обозначает запретный плод. Каждый участник по очереди должен подойти к стулу и пантомимой показать, что он с ним будет делать, как с запретным плодом.

«Гомеостат на пальцах (выбрасывание пальцев)» Все сидят в круге и по команде тренера выбрасывают какое-нибудь количество пальцев. Выбрасывание происходит на счет (один, два, три, четыре...). Задача группы - выбросить одинаковое количество пальцев, не договариваясь.

«Шишки, желуди, орехи» Все участники разбиваются на тройки. Один называется шишкой, второй - желудем, третий - орехом. Водящий, стоя между тройками, громко называет одно из трех, например: «Шишка». Все играющие, названные шишками, должны поменяться местами, а водящий стремится встать на любое освободившееся место. Если ему это удается, то игрок, оставшийся без места, становится водящим. Если водящий скажет: «Желуди!» - меняются местами те в тройках, кто является желудем. Если: «Орехи!» - меняются местами «орехи» . Когда игра освоена, водящему можно вызывать двух игроков в тройках, например: «Шишки! Орехи!» Вызванные также должны поменяться местами. А можно сказать: «Корзина». Тогда все игроки в тройках должны поменяться местами с игроками из других троек. Нельзя вызванным оставаться на месте, не перебегая в какую-нибудь другую тройку. Такой игрок идет водить.

«Пустое место» Все встают в круг. Выбирается водящий, который бежит по кругу (с внешней стороны) и дотрагивается до одного из игроков. После этого он бежит в обратную сторону по кругу, а тот, кто вызван на соревнование, устремляется ему навстречу. Встретившись, они должны поприветствовать друг друга, пожав друг другу руки. После этого, продолжая бег, они стремятся занять свободное место в кругу. Кто прибежит вторым - остается водить.

«Я самая красивая» довариваясь, встать лицом в одну сторону. Счет может дойти и до и т. д. Это упражнение помогает усилить сплоченность в группе. Для данной разминки необходимо два сарафана (или передника) и Две косынки. Участники разбиваются на две команды. Каждая стоит на старте шеренгой, в затылок друг другу. Впереди команд на расстоянии 8-10 метров ставятся стулья, на них кладут по сарафану и косынке. По сигналу тренера первый участник команды подбегает к стулу, надевает сарафан, повязывает косынку и громко говорит: «Я самая красивая». Затем снимает с себя сарафан и косынку, кладет их на стул и возвращается за стартовую линию. За ним следующий участник проплывает то же самое.

« Мостик-диагностик » На полу мелом рисуется «доска» шириной 5 см и длиной 3 м (если есть, то можно положить настоящую доску). Группа делится на две части. Первая пара - один участник из первой группы, другой из второй группы - встают на противоположные концы доски и идут навстречу друг другу. Их задача - разойтись друг с другом, не сходя с доски и не двигаясь назад. Затем вторая пара и так до конца. Эту разминку лучше делать во второй и последующие дни, когда группа уже «раскручена».

«Рассмешить» Все встают в круг и замирают в спокойной позе. Водящий ходит по кругу и пытается рассмешить стоящих любым способом (гримасами, жестами и т. д.) Нельзя только человека трогать и тем более щекотать. Тот, кто рассмеялся, водит сам. Вариант этой разминки - засмеявшиеся присоединяются к ведущему и «расколдовывают» остальных.

«Рассмешить-2» Все встают в круг. Ведущий берет своего соседа, например, за нос. Все остальные по кругу должны сделать то же самое по очереди. Когда круг замкнулся, ведущий снова берет соседа теперь уже за ухо, волосы, коленку и т. д. Задача всех участников - не рассмеяться. Те, кто засмеялся, - выбывают. Игра идет до тех пор, пока не останется один победитель.

«Кто кого перехлопает / перетопает» Группа делится на две части. Все начинают одновременно топать или хлопать. Выигрывает тот, кто захлопал или затопал громче.

«Составление рассказа» Все сидят в кругу. Первый участник говорит одно предложение. С дующий повторяет предыдущее предложение и добавляет свое. Мо но задавать тему рассказа («Детектив», «Человеческая близость», и т. д.). Эту разминку можно проводить с мячом. Первый человек говорит первое предложение и бросает кому-либо мяч; поймавший мяч повторяет предыдущее предложение и, добавляя свое, бросает мяч дальше.

«Создание рисунка по кругу» Все сидят в кругу. У каждого участника чистый лист бумаги и ручка. За одну минуту все что-нибудь рисуют на своих листах. Далее передают свои листы соседу справа. Дорисовывают что-нибудь за одну минуту и опять передают соседу справа. Игра идет, пока лист не вернется к хозяину.

«Баржа» Игра с мячом. Все встают в круг. Тот участник, у которого в руках находится мяч, начинает игру словами: «Плывет к нам баржа и везет...». Нужно назвать предмет на какую-то конкретную букву (например «б») и кинуть мяч кому-нибудь из круга. И так каждый по кругу повторяет фразу, говорит свое слово на букву «б» и кидает мяч. Можно играть и без мяча. Тогда фразу и предмет произносят по кругу.

«Комплимент, пожелание, вопрос с мячом» Все сидят или стоят в кругу. Тот, кто начинает, говорит какой-либо комплимент, пожелание или задает вопрос конкретно кому-нибудь из участников и бросает ему мяч. Поймавший также должен кинуть кому-нибудь мяч, одновременно говоря комплимент или пожелание. Если был задан вопрос, то сначала надо ответить на вопрос, затем задать свой вопрос и кинуть мяч тому, кого спрашиваешь. Кидать мяч можно только тому, кто еще не участвовал.

«Выйти из круга» Группа делится пополам. От каждой подгруппы выбирается один Доброволец. Оба выходят за дверь. Оставшиеся встают в два отдельных "Фуга, держась за руки. Им дается следующая инструкция: «Сейчас в Центр каждого круга встанет участник из другого круга. Его задача выйти из круга любыми способами, но только без слов. Ваша задача пропустить только в том случае, если хорошо, вежливо попросят». Инструкция для тех, кто за дверью: «Сейчас вы войдете и увидите, что ваши команды стоят каждая в своем круге. Вы должны войти в центр круга другой команды. Ваша задача - любым способом выйти из круга и вернуться в свой круг, но при этом, не говоря не слова». Смысл: попросить жестами пропустить в свой круг.

«Слепой и поводырь» Все встают в пары. Если участников нечетное число, то один не играет или встает в пару с тренером. В парах договариваются, кто первый, кто второй. Второй номер закрывает глаза. Первый ведет напарника за собой туда, куда ведет тренер. Переговариваться нельзя. Взаимодействие в парах только через руку. В конце можно сделать препятствие - тренер со своим напарником перекрывают дверной проем руками. На обсуждении можно задать несколько вопросов: как вас вели? как преодолевали препятствие? было ли желание попросить о чем-то?

«Рисунок вдвоем» Все садятся в парах близко друг к другу. Один лист и одна ручка на двоих. Тренер просит, чтобы молча, за 10 секунд каждый придумал, какой рисунок он будет рисовать. Затем одновременно, держась за одну ручку, оба в паре рисуют свои рисунки. В конце, не договариваясь, подписывают то, что получилось (нужно написать название одновременно). При обсуждении рисунки кладутся в круг, на пол.

«Лилипуты и великаны» Группа делится на две части. Одни будут «великанами», а другие «лилипутами». Рост «лилипутов» 10 сантиметров, а рост «великанов» -3 метра. Группам дается следующая инструкция: «Сейчас вы должны договориться внутри каждой группы, как, по вашему мнению, должно делиться пространство комнаты, в которой мы сейчас находимся, между «великанами» и «лилипутами». А также продумать, как вы будете об этом договариваться с другой группой, потому что через пять минут У вас переговоры». Смысл: зачем что-нибудь делить?

« Самокат-самолет » Соревнование в парах. Говорить можно только эти два слова - «самолет» или «самокат». Оба участника говорят одновременно. человек работает на согласование, другой - на рассогласование. Проговаривая одно из слов одновременно, разыгрывают очки. Каждый раз - очко выигравшему. То есть если слова совпали - то очко тому, кто работает на согласование, и наоборот. Игра идет до одиннадцати очков. Потом надо поменяться ролями иди устроить соревнование по олимпийской системе (выигравшие в парах соревнуются между собой и так до последнего победителя).

«Подпрыгивания на 3» Стоя в кругу, группа считает от 1 до... Каждый по очереди называет очередное возрастающее число. Вместо числа, включающего 3, или делящегося на 3, нужно подпрыгнуть. Через какое-то время тех, кто ошибся, можно исключать. И так до победителя.

«Почетный гость» Доброволец садится на стул в середине круга - это «почетный гость». Каждый участник должен его невербально поприветствовать. Остальных можно разделить на две подгруппы, тогда приветствия поступают по очереди из одной и из другой подгруппы.

«Жизненное препятствие» Аналогична игре «Запретный плод». На середину комнаты ставится стул. Вся группа встает с любой стороны стула. Стул в центре обозначает «жизненное препятствие». Каждый участник по очереди должен подойти к стулу и пантомимой показать, что он с ним будет делать и как он будет его преодолевать.

«Муха» Все сидят в кругу. Тренер дает инструкцию: «Сейчас мы будем гонять «муху» по воображаемому квадрату из девяти клеток (3x3). Сначала она находится в центре. Перемещать можно на одну клетку (вправо, влево, вверх, вниз). Нельзя вылезать за границы квадрата. Надо удержать «муху» в течение трех минут. Два варианта - с образцом перед базами и без. Ходы делаются по очереди по кругу.

«Пианино» Все садятся в круг как можно ближе друг к другу. Правую руку кладут на колено соседа справа, а левую на колено соседа слева. Хлопать по кругу по очереди, изображая проигрывание гаммы. Не стоит делать в первый день.

«Чемодан» Существует множество различных вариантов игры. Здесь предлагается следующий вариант. Каждый раз кто-нибудь из участников, по очереди, выходит за дверь. Ему нужно собрать «чемодан» качеств. Оставшиеся участники группы решают, какие качества они ему положат в «чемодан» (по два каждому участнику: одно, которое ему помогает, другое - мешает). Тренер, в свою очередь, следит за тем, чтобы не было каких-нибудь очень плохих качеств и мягко корректирует, предлагая более легкий альтернативный вариант. Тренер тоже может поучаствовать и выйти за дверь последним. Этой игрой хорошо заканчивать тренинг.

«Конверты с именами» За день до окончания тренинга тренер кладет где-нибудь (на столе, на подоконнике и т. п.) конверты с именами участников. Каждый участник пишет пожелания остальным (обязательно каждому) и вкладывает в конверты. Тренер проверяет, чтобы количество пожеланий в конвертах совпадало с числом участников, потом запечатывает их и вручает тому, кому они адресованы.

«Атомы и молекулы» Все встают в круг. Тренер дает инструкцию: «Стулья, стоящие по кругу, обозначают стенки емкости. Все участники внутри круга - «атомы». А «атомы» все время двигаются, сталкиваются и объединяются в молекулы. Двигаются «атомы» в зависимости от температуры. Низкая температура - медленнее, а высокая - быстрее. По моей команде вы начнете двигаться и сталкиваться, а когда я буду называть цифру, то объединяться в группы («молекулы») с тем числом человек, которое Я назову. Затем разъединяетесь, опять двигаетесь и объединитесь». Начинать объединять в группы можно с двух-трех человек, а закончить сбором всех в одну группу. Эта игра хорошо снимает агрессивность, например, после «Конференции».

«Бинокль» Для данной игры потребуются веревка длиной 5-6 метров и бинокль. Веревка кладется на пол, но не в виде прямой линии, а как-нибудь извилисто. Задача каждого участника - пройти по веревке, стараясь попадать на нее ногами, при этом смотря на нее в бинокль с той стороны, чтобы предметы уменьшались.

Дарящий должен максимально подробно, хотя и без слов, описать свой подарок: тяжелый он или легкий, большой или маленький, какой он формы, как упакован и т. д.

Упражнение может проводиться в нескольких модификациях.

1. Каждый из членов группы выходит перед группой(важно, чтобы его видели все и он

видел всех, поэтому круговое расположение участников группы в данном случ неэффективно; лучше разместиться полукольцом или шеренгой) и дарит подарок всем сразу.

2. Первый участник группы дарит свой подарок соседу справа. Тот невербально или коротким эмоциональным возгласом благодарит его, после чего дарит уже другой подарок своему соседу справа.

3. Первый участник группы дарит свой подарок соседу справа, а тот должен показать, что он

Если тренер сочтет нужным, он может уточнить у участников, что за подарок они передавали и правильно ли адресат подарка понял, что именно ему было презентовано.

«ХЭЛЛО, БОНЖУР, ЗДОРОВЕНЬКИ БУЛЫ»

Чтобы групповое приветствие по утрам было веселым и бодрым и задавало«карнавальное» настроение (если того требует программа дня), можно использовать слова приветствия на различных языках.

Каждый из участников должен поприветствовать своих соседей справа и слева на каком-либо иностранном языке (good morning, guten Morgen, bonjour и др.).

Как вариант: члены группы в свободном режиме бродят по аудитории, здороваясь друг с другом за руку и произнося свое приветствие.

Клаус Фопель предлагает тренеру заранее под-готовиться к этому и запастись карточками с на-писанными на них приветствиями, чтобы участники могли вытянуть одну из карточек и воспользоваться подсказкой.

США, Великобритания: «Good morning»; «Hi».

Италия: «Воn giorno».

Испания: «Buenos dias».

Франция: «Bonjour».

Эстония: «Теге».

Литва: «Labas ritas».

Израиль: «Shalom».

Гавайи: «Aloha».

Индия: «Namaste».

«ПРИВЕТСТВИЕ БЕЗ СЛОВ»

Каждый из участников должен поздороваться с груп, продемонстрировавой какое-то невербальное приветствие. Это может быть как бесконтактное приветствие(помахать рукой, кивнуть головой, сделать реверанс), так и контактное(пожать руку, обнять). Можно использовать приветствия, характерные для разных социальных и этнических: групп пионерский салют, японский поклон и.дрОстальные участники группы отвечают на приветствие так же, как с ними поздоровались (кивают в ответ, пожимают протянутую им руку и т. д.).

Это упражнение можно выполнять и по кругу, и в произвольном порядке- по мере готовности или путем передачи мяча.

Для тренера это упражнение может иметь дополнительный диагностический смысл. Кто из членов группы инициировал более тесный контакт? Кто попытался устраниться от такого контакта? Кто был наиболее изобретателен? Как осуществлялось рукопожатие? И т. д.

«ПРИВЕТСТВИЯ ХОРОМ»

Для этого упражнения можно воспользоваться одним из описанных выше сценарие вербального или невербального приветствия. Разница будет лишь в том, что озвучивать приветствие или демонстрировать приветственный жест будет не один человек, а пара или тройка.

Эти малые группы можно образовать по территориальному принципу, объединив занявших соседние стулья, либо сформировать группы из тех, кто меньше всего общался в предыдущий день или вступал в какие-то конфликтные или антагонистические отношения, либо выбрать для объединения в группу тех, кого планируется задействовать в следующем упражнении (например, ролевой или деловой игре) именно в таком составе.

Группам можно дать десять-пятнадцать секунд на размышление, затем они по очереди приветствуют других своих коллег.

«ЕЖЕДНЕВНЫЙ РИТУАЛ»

Если тренинг продолжается более двух дней (особенно если эти дни идут не друг за другом, а с перерывами), имеет смысл придумать и использовать ритуал, который открывал бы каждый

новый тренинговый день. Тренер может предложить группе придумать такой ритуал

самостоятельно или предложить один из имеющихся у него вариантов. Это могут быть как слова - приветствие или речевка хором, последовательное проговаривание более развернутого текста, когда за каждым человеком закреплено конкретное,словотак и невербальное действие - например, рукопожатие каждого с каждым. Такие коллективные ритуалы повышают сплоченность группы и «якорят» рабочий настрой.

Возможно продумывание двух взаимосвязанных ритуалов - утреннего и вечернего, которые будут символическим началом и концом работы группы, открытием и закрытием (скажем, начало дня можно знаменовать раскрывающим движением рук- наподобие «проходите, гости дорогие», а конец дня - смыканием ладоней на манер восточного «спасибо» или западного «мы вместе»).

«СОВМЕСТНОЕ СОЧИНЕНИЕ О БУДУЩЕМ ИЛИ БЫЛОМ»

Этот вариант приветствия представляет собой модификацию известного разминочного упражнения, когда участникам группы предлагается по кругу сочинять сказку: каждый поочередно вкладывается одной фразой, а сидящий справа должен развить мысль и фабулу в следующем предложении.

Для того чтобы связать это упражнение с темой тренинга, ведущему необходимо продумать задание. Это может быть рассказ о предыдущем дне: «Вчера мы делали то... А потом это... И добились таких результатов...» Или формулирование целей на день грядущий: «Сегодня мы станем более успешными... информированными... активными...» (тоже своего рода групповая аффирма-ция). Или более сюжетный рассказ, соотнесенный с проблематикой тренинга («Лебедь, рак и щука после тренинга командного взаимодействия»; «Вершки и корешки от лучших переговорщиков»; «Про ассертивного Крошку Енота» и др.).

«НИКТО НЕ ЗНАЕТ, ЧТО Я...»

Каждый из участников (по кругу или в произвольном порядке) дополняет фразу: «Никто в группе не знает, что я...» Например: «Никто в группе не знает, что я сегодня не услышал звонок будильника», или «Никто в группе не знает, что больше всего на свете я люблю соленые огурцы», или «Никто в группе не знает, что мне снилось сегодня ночью... И я никому не скажу!».

Можно предложить участникам и другие фразы для дополнения:

«А сегодня я лучше, чем вчера, потому что...»;

«Я очень рад тому, что я...»;

«Я готов горы свернуть, потому что...»;

«Мы все сегодня будем...».

Важно, чтобы фразы носили позитивный или шуточный характер; их продолжение не должно вызывать у участников каких-то особых затруднений, грустных мыслей или чрезмерно глубокой рефлексии.

«РЕЦЕПТ ХОРОШЕГО ДНЯ»

Для этого упражнения потребуются рецепты приготовления вкусных блюд. Тренер может подготовить карточки с рецептами самостоятельно или попросить участников захватить их из дома. Рецепты должны быть аппетитными и включать не меньше 7-8 ингредиентов.

Участники разбиваются на подгруппы по3- 4 человека, каждой из подгрупп методом жеребьевки достается один из рецептов.

Рецепт должен быть итогом коллективного творчества и устраивать всех членов подгруппы.

В состав рецепта может входить все что угодно. Клаус Фопель приводит в качестве примера такой рецепт: «Берем 20 интересных участников, килограмм обязательности, сто граммов опыта, обильно сдабриваем все это любознательностью, добавляем щепотку духа противоречия...»

На подготовку рецепта подгруппам дается 10 минут; после того как все рецепты будут сформулированы, они зачитываются всем участникам.

В ходе обсуждения игры тренер может сделать акцент на том, что какие-то «ингредиенты» повторялись у всех или у большинства групп(естественно, что «участники» как ингредиент не учитываются - они, скорее всего, будут у всех групп. А если вдруг не будут - это вполне

может стать предметом заинтересованного обсуждения). Или на пропорциях этих ингредиентов.

В конце дня можно вспомнить детали этой игры. Скажем, проанализировав, какой из рецептов оказался самым похожим на то, что реально происходило в группе. Или каким-то образом приготовить прямо на заключительном шеринге блюдо, напоминающее этот рецепт.

«ЗДРАВСТВУЙ, УВАЖАЕМЫЙ...»

Упражнение идеально подходит для второго дня тренинга. В процессе его выполнения участники имеют возможность еще раз повторить имена всех присутствующих, что бывает актуально в больших группах даже на второй-третий день. Также упражнение настраивает участников на командную работу, помогает сконцентрировать внимание на том, что происходит в группе.

Упражнение выполняется по кругу. Задача первого участника- поздороваться со своим соседом справа, сказав ему: «Здравствуй, уважаемый... (имя соседа)» и выполнив какое-либо

движение (жест). Следующий участник здоровается со своим соседом справа, повторяет жест, с которым обратились к нему, и добавляет свой жест. Сложность задания заключается в том, что жесты не должны повторяться.

Это упражнение, так же как и предыдущее, хорошо проводить на второй день тренинга. Оно дает участникам возможность быстро включиться в тренинговую работу и получит дополнительную информацию друг о друге. Но предлагать его группе можно только тогда, когда тренер уверен, что все запомнили имена друг друга. Смысл этого упражнения теряется в том случае, если участники тренинга давно знакомы друг с другом. В многочисленных группах желательно разбивать участников на две команды.

Один участник отходит от всех остальных на некоторое расстояние и поворачивается к ним спиной. Участники в произвольном порядке задают добровольцу любые интересующие их вопросы, на которые тот должен ответить, но перед этим назвав имя участника, задавшего вопрос. То есть задача ведущего игрока - по голосу определить того, кто говорил, и ответить на его вопрос. Это сложнее сделать, если доброволец не знает, где кто находится, и не может ориентироваться по направлению звука.

«ЧТО НОВОГО?»

Это упражнение можно проводить в начале нового дня тренинга. Оно помогает настроиться на работу, вспомнить, что происходило в группе вчера, а также учит участников быть более внимательными друг к другу.

Участники сидят на стульях в кругу. Ведущий просит всех в течение трех минут внимательно посмотреть друг на друга, обращая внимание на то, как выглядит сегодня тот или иной человек, в каком он настроении, как себя проявляет. Через три минуты участники должны, кидая мяч кому-либо из участников, сказать, что нового по сравнению со вчерашним днем они увидели в этом человеке. Ведущий следит за тем, чтобы мяч побывал у каждого участника.

После выполнения упражнения можно расспросить участников, насколько то, что они слышали, соответствовало их собственным ощущениям, переживаниям и т. д.

Как вариант можно просить участников, перекидывая мяч, повторять какую-нибудь фразу, которую произносил вчера участник.

Эта веселая разминка хорошо вписывается в тренинг командообразования. Она может использоваться в начале работы или после обеда и на тренингах других тематик, когда нужно создать атмосферу сотрудничества.

Все участники стоят в одном большом кругу и держатся за руки. Тренер говорит, что сейчас он запустит волну, а участники должны будут передать ее по кругу. «Волны» могут быть разными. Ведущий или просто поднимает руку с рукой своего соседа, или пожимает ее, или

делает какое-то другое движение, например сплетает пальцы своей руки и руки соседа в замок. Задача каждого участника- максимально точно и быстро передать полученное движение дальше.

Когда у игроков получается выполнять движения без ошибок, тренер запускает еще одну волну в ту же или в противоположную сторону.

Это упражнение можно организовать и как командное соревнование. Участники делятся на две группы, каждая команда выстраивается в ряд и берется за руки. Все должны быть расположены так, чтобы ведущий мог взять за руку первого участника каждой команды.

Участники, находящиеся в противоположном от ведущего конце це, п ои его команде передают своему соседу определенное движение, тот передает его своему соседу и так дальше. Команда, в которой движение дошло до ведущего быстрее, получает очко за скорость. Также команды получают очки, если их движение во время пути не изменилось и дошло до ведущего таким же, каким было в начале. Перед тем как начать игру, ведущий должен раздать первым игрокам карточки, на которых написано, какие движения нужно передавать. Движения могут быть любыми, например: однократное сильное рукопожатие, двойное слабое пожатие руки и т. п.

«РАЗГОВОР РУКАМИ»

Эта разминка способствует установлению более

доверительных отношений

в, группе

помогает участникам преодолеть барьеры в общении, улучшает атмосферу на тренинге.

Для выполнения задания участникам необходимо образовать два, кругавнутренний

внешний, и встать лицом друг к другу. Число человек в каждом круге должно быть

одинаковым, чтобы все участники образовали

пары. Если в группе нечетное

участников, тренер принимает участие в упражнении.

Задача участников - пообщаться со своим партнером, используя только руки. Тренер задает тему для «разговора» и через две-три минуты просит круги сместиться относительно друг друга на одного человека. Далее общение продолжается уже в новых парах и на новую тему. Через две-три минуты пары и тема снова меняются. Ведущий может предложить следующие ситуации, в которых происходит общение:

участники только что встретились и рады видеть друг друга;

участники ссорятся;

один выражает другому соболезнование по какому-либо поводу;

один участник обижен, а второй хочет с ним помириться;

один пытается поддержать, подбодрить второго.

После выполнения упражнения нужно обязательно обсудить с участниками, какие чувства возникали в процессе игры; на какие темы было легко общаться, на какие, наоборот, сложно; было ли проще самому передавать эмоцию или получать ее от партнера; с кем из участников было легче всего общаться.

«ПУТАНИЦА»

Данное упражнение сплачивает группу, но так как в нем предполагается довольно тесный физический контакт, использовать его надо с большой осторожностью.

Участники образуют тесный круг и протягивают вперед руки. По команде ведущего каждый должен взять за руки двух игроков, при этом желательно не браться за руки с теми, кто стоит рядом. Далее тренер предлагает участникам«распутаться», то есть, не разнимая рук, выстроиться в один или несколько кругов. Обычно ведущий участвует в этом упражнении наравне со всеми, но активного влияния на процесс распутывания не оказывает.

Часто у участников возникают сомнения в том, что эта задача решаема. На самом деле распутаться можно всегда. В итоге игры может оказаться несколько кругов; возможно, некоторые участники будут стоять лицом в круг, некоторые - спиной. Но в любом случае решение будет найдено.

После выполнения упражнения можно спросить участников о том, что им помогало справить с задачей, что можно было бы сделать, чтобы решить ее быстрее. При обсуждении важно подчеркнуть, что залог успешного выполнения этого задания- доброжелательное отношение друг к другу, постоянная ориентация в ситуации и генерирование оригинальных идей.

«ПЕРЕДАЙ ПРЕДМЕТ»

Эта веселая разминка хорошо подходит для начала нового дня тренинга. С одной стороны, она вызывает много положительных эмоций, а с другой - помогает настроиться на групповую работу, повышает концентрацию внимания. Кроме того, она дает участникам возможность проявить креативность и нестандартность своего мышления.

Участники должны по кругу передавать какой-либо предмет, например маркер или мячик. Но способ передачи каждый раз, для каждого участника должен быть новым. Если предмет падает, то игра начинается заново.

«И РАЗ, И ДВА, И ТРИ...»

Это упражнение усиливает групповую сплоченность, включенность участников в работу, концентрацию внимания и наблюдательность.

Все участники стоят в кругу. По команде ведущего «раз» каждый начинает выполнять любое движение, желательно не очень сложное. По команде «два» все перестают делать свои

движения и начинают повторять те движения, которые перед этим делали их соседи справа. На счет «три» участники опять меняют движение и выполняют движения соседа справа, которые тот начал делать по команде«два». Таким образом, движения как бы идут по кругу.

Когда ведущий назовет число, равное числу участников в

группе, движения должны

Вы конечно же, очень любите своего ненаглядного ребёнка, хотите чтобы он вырос умным и гармонично развитым. А для этого с деткой нужно заниматься каждый день, желательно с рождения. Разминки должны быть очень простыми, незамысловатыми, хорошо запоминающимися и нравится деткам. Такие весёлые занятия помогут вам сформировать у ребёнка много навыков.

Занятия очень просты в исполнении, ими можно заниматься с детьми самого раннего возраста и с любым уровнем речевого развития. В процессе занятий вы много раз повторяете одни и те же звуки, тем самым побуждая ребёнка чётко их произносить за вами.

Возможно вам покажется что это слишком простые упражнения, они неинтересны и неэффективны для вашего ребенка, но поверьте - это совсем не так! Чуть позже, немного позанимавшись с ребёнком, вы увидите много изменений в его развитии. Он станет более весёлым, подвижным, будет произносить больше звуков.

1. Похлопаем в ладошки (делается сидя на стульчике)

Похлопаем в ладошки, похлопаем немножко
Похлопаем в ладошки, очень хорошо.
(хлопки перед грудью)

И пальчики попляшут, и пальчики попляшут,
И пальчики попляшут у маленьких ребят
(вращая кистями поднимаем руки вверх и постепенно опускаем до уровня груди)

Тук-тук молотком, мы построим птичкам дом.
Тук-тук молотком, поселяйтесь птички в нём.
(стучим правым кулачком по левому, высоко поднимая правую руку)

Бум-бум барабан, что за шум и тарарам.
Бум-бум барабан, просыпайся по утрам.
(стучим указательными пальцами как барабанными палочками)

Ду-ду-ду, ду-ду-ду - вот какая дудка.
Ду-ду-ду, ду-ду-ду - дудка-самогудка.
(имитируем игру на дудке, перебирая пальчиками)


Мы поедем, мы поедем в лес к лисичке и медведю.
(как бы крутим руль машины)

Поедем потихоньку, поедем потихоньку.
(ножками тихо стучим об пол)

И быстренько, и быстренько, и быстренько, и быстренько.
(быстро топаем ножками и по коленям стучим ладонями)

***
Детки хлопать все умеют,
Своих ручек не жалеют.
Вот так, вот так, вот так,
Своих ручек не жалеют.
Детки топать все умеют,
Своих ножек не жалеют.
Вот так, вот так, вот так,
Своих ножек не жалеют!

2. Зайка серенький

Зайка серенький сидит
(сидим на корточках, ручки у груди как у зайки)
И ушами шевелит.
(нужно поднять ладошки над головой и помахать, изображая ушки)
Вот так, вот так, он ушами шевелит!

Зайке холодно сидеть, надо лапочки погреть.
(хлопаем в ладошки)
Вот так, вот так, надо лапочки погреть!

Зайке холодно стоять, надо зайке поскакать.
(попрыгать как зайка)
скок-скок, скок-скок, надо зайке поскакать.

***
Скачет зайчик по дорожке,
Скок, скок.
Правой ножкой, левой ножкой,
Скок, скок.
Прыгай, прыгай, вместе ножки,
Скок, скок.
И похлопаем в ладошки,
Скок, скок.

3. Белые снежинки

Закружились, завертелись (покружиться на месте)
Белые снежинки.
Вверх взлетели белой стаей (поднять руки вверх)
Легкие пушинки. (покружиться на носочках)
Чуть затихла злая вьюга (встать прямо и опустить ручки вниз)
Улеглись повсюду. (присесть, руки опустить к полу)
Заблистали, словно жемчуг, (встать, руки вытянуть вперёд)
Все дивятся чуду. (развести руки в стороны)
Заискрились, засверкали белые подружки.
(руками выполнить движение "ножницы")
Заспешили на прогулку детки и старушки.
(шагаем на месте)

Две весёлые овечки

Две веселые овечки
Разрезвились возле речки.
Прыг-скок, прыг-скок!
(весело прыгаем)


Вверх до неба, вниз до травки.
(встаем на ножки, тянемся вверх, а затем приседаем, опуская руки вниз)

А потом кружились (кружимся)

И в речку свалились.(падаем на пол)

Ручками похлопаем хлоп-хлоп-хлоп.
Ножками потопаем топ-топ-топ.
Телом всем подрыгаем дрыг-дрыг-дрыг.
Весело попрыгаем прыг-прыг-прыг!

***
Мы похлопаем в ладошки
И зубами постучим.
Поморгаем мы глазами,
Как тигрёнок порычим.
Пошагаем весело,
А теперь присядем.
Покачаем головой
И обратно встанем.
Поднимаем ручки вверх.
Ну-ка, покружились.
Снова ровно постоим.
И низко поклонились.

Я очень надеюсь что эти разминки подарят много радости вам и вашему ребенку. К тому же эти веселые игры способствуют развитию речи и моторики ребенка.

Весёлых вам занятий!

Похожие публикации